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1999-01-04
|
15KB
|
594 lines
ハ
Version 2.5
●はじめに
このソフトは、静止画に対してパーティクルを生成し動画を作成するツールです。
●概要
静止画はForeGround(前面)とBackGround(背景)を設定し、パーティクルは
ForeGroundに生成されます。
また、ForeGroundの画像ととBackGroundの画像はクロマキーによる合成がされます。
ハ
パーティクルの各種パラメータはキーフレームの概念でフレーム単位に細かく設定が可能です。
設定されているフレームの間のパラメータは自動的に補完されます。
●使用方法
1.素材の読み込み
最初に素材を読み込みます。
当ソフトでForegroundに読み込むことのできるファイル形式はPICT形式です。
Backgroundに読み込むことのできるファイル形式はPICTのほか、QuickTimeムービー
を読み込むことができます。
素材の読み込みには、以下の3通りの方法があります。
■PICT形式のファイルを、コンソールウィンドウ内の「FOREGROUND」か「BACKGROUND」
の枠内にドラッグ&ドロップする
■FILEメニューから「Import Foreground PICT...」か「Import Background PICT...」を選び、
素材ファイルを選択する。
■コンソールウィンドウ内の「FOREGROUND」か「BACKGROUND」の枠をクリックして、
素材ファイルを選択する。
Foreground素材、Background素材それぞれは、レンダリング時に表示するかしないかの設定
をする事ができます。
FOREGROUND、BACKGROUNDそれぞれの文字の左にあるチェックボックスをはずすと、表示
されなくなります。
また、Backgroundを表示しない、又は、Backgroundを読み込まずにレンダリングした場合、
背景色は「BACKGROUND COLOR」の設定が反映されます。
■背景反転ボタン
ハ
これは画面表示上の素材の背景の色を白/黒に切り替えるスイッチです。
各種設定時に見やすい方を設定してください。
■CLEARボタン
ハ
Backgroundの素材をクリアするボタンです。
2.設定
設定する項目には「GENERAL」「PARTICLE POINT」「PARTICLE」「GRAVITY」
「MAGNET」「DRAW」「DRAW MODE」があります。
この中で、「GENERAL」以外は、フレーム単位に設定することが可能です。
フレーム単位に設定するには、「SCORE」上の設定したいフレームの項目を選択して、数値を設定
します。
設定されたスコア上のフレームは、暗いグレイになり、設定されていることを示します。
■GENERAL
ムービー全般に関わる設定を行います。
ハ
◆FRAME
▼最大何フレームのムービーを作成するかを設定します。(最大999フレーム)
◆CHROMAKEY
▼「FOREGROUND」と「BACKGROUND」とのクロマキー合成の設定を行います。
ここでは、クロマキーの色「COLOR」と、その色範囲「RANGE」を設定します。
RANGEに0(ゼロ)を指定すると、クロマキーによる合成はされません。
また、スポイトにより、画面上から色を取得することが可能です。
◆MAX PARTICLES
▼同時に存在できるパーティクル(粒子)の数の上限値を設定します。
うまく設定することで、断続的にパーティクルを発生させることが可能です。
ハ
このボタンを押すことで、FOREGROUNDの画素数を最大パーティクル数として自動的に
設定します。
Ver1.5.1以前の設定ファイルを使用する場合は、このボタンを押すことで前のバージョン
と同じ効果を得ることが出来ます。
◆OUTPUT FPS
▼出力時する際の1秒あたりのフレーム数を指定します。
BackgroundにQuickTimeムービーを指定する場合には、設定が必要になります。
■PARTICLE POINT
パーティクルポイント(パーティクル化の中心点)と範囲の設定を行います。
ハ
◆POINT
▼パーティクルポイントを設定します。
また、プレビュー枠内をクリックすると、ダイレクトに設定できます。
◆RANGE
▼パーティクルポイントからの半径を設定します。
この範囲の中に含まれるForeGroundの画像ピクセルが、パーティクル化の対象となり
ます。
◆RATE
▼RANGE内のピクセルの内、何%がパーティクルになるかを設定します。
■PARTICLE
パーティクルとなった直後のピクセルの初期のパラメータの設定を行います。
ハ
◆FIRST SPEED
▼パーティクルとなった最初の速度をピクセル単位で指定します。
パーティクルポイントに対し、+値で拡散、−値で収縮方向に向かいます。
このピクセル数は、PARTICLE RANGEの一番外側の速度となり、中心に近づくに従って、
速度は0(ゼロ)に収束します。
▼「±」の項目を設定することで、初速をランダムに振ることができます。
◆ACCELERATION
▼パーティクルの加速度を設定します。
100%で等速、これ以下なら減速、以上なら加速してゆきます。
例えば、50%なら速度がフレーム毎に1/2になってゆき、最終的には止まってしまい
ます。
▼「±」の項目を設定することで、加速度をランダムに振ることができます。
◆LIGHT
▼パーティクルの明るさの変化を設定します。
100%なら、オリジナルの色を保ち、以下なら暗く、以上なら明るくなってゆきます。
▼「±」の項目を設定することで、明るさの変化をランダムに振ることができます。
◆LIFE
▼パーティクルの寿命(フレーム)を設定します。
▼「±」の項目を設定することで、寿命をランダムに振ることができます。
◆ROTATE
▼パーティクルの進行方向を回転させます。
マイナス値で左回転、プラス値で右回転します。
▼「±」の項目を設定することで、回転角をランダムに振ることができます。
◆STAY PIXEL
▼このチェックを外した状態では、ForeGroundの画像からパーティクル化したピクセルは
消去されます。
逆にForeGroundの画像を変更させたくない場合は、このチェックを付けます。
これにより、一度パーティクル化した画像が次フレームもパーティクルの発生源となりま
す。
ここで注意ですが、この状態ではパーティクルが無数に発生するため、パーティクルの上
限値を越えて意図しない画像を生成することがあります。
この場合、パーティクルの上限値を増やすなどの調整が必要です。
■GRAVITY
GRAVITYは、全パーティクルにかかる重力を設定します。
ハ
◆ANGLE
▼重力の方向を設定します。
0度〜359度の間で角度を設定します。また矢印を直接ドラッグしても設定できます。
◆POWER
▼重力の力を設定します。
100%で、1ピクセルずつ加速します。
■MANGET
磁石は、全パーティクルを吸い寄せる力があり、1個だけ設定することができます。
ハ
◆POINT
▼磁石の位置を設定します。また、プレビュー枠内をクリックしてダイレクトに設定する
ことも出来ます。
◆POWER
▼磁石の強さを設定します。
■DRAW
ここでは、パーティクルの形状、サイズ、テイル、ブラーの設定します。
ハ
◆SHAPE
▼パーティクルの形状を設定します。
現在「●、○、■、□」の4種類から形状を選択することが出来ます。
◆SIZE
▼パーティクルのサイズを設定します。
▼「±」の項目を設定することで、サイズをランダムに振ることができます。
◆TAIL
▼パーティクルの残像の数を設定します。
◆BLUR
▼パーティクルの周囲をぼかす効果の設定を行います。
▼EDGE RATE
パーティクルの外郭の光度を設定します。
▼RANGE
ぼかしの範囲(パーティクル外郭からの距離)を設定します。
◆CUSTOM COLOR
パーティクルが生まれてから寿命が尽きるまでの色の変化を設定します。
チェックボックスにチェックをつけることで、この設定が有効になります。
CUSTOM COLORを使用すると、「PARTICLE」タブの「LIGHT」の設定は無効に
なります。
■DRAW MODE
ここでは、パーティクルを描画する際の描画方法を設定します。
ハ
◆DRAW MODE
▼NONE
背景になにがあっても、パーティクルをどんどん上書きしてゆきます。
設定はありません。
▼BLEND
パーティクルに透明度を設定し、背景と合成します。
▼TRANSPARENT
透明度を設定します。
▼「±」の項目を設定することで、透明度をランダムに振ることができます。
▼ADD PIN
背景色とパーティクル色を加算して描画します。
ハ
▼ADD PIN COLOR
背景色とパーティクル色の加算結果の最大色を設定します。
▼ADD MAX
背景色とパーティクル色とを比較し、明るい方を描画します。
設定はありません。
3.スコアの編集
スコアに対して、以下の編集を行うことができます。
■鉛筆ボタン
ハ
現在選択しているフレームの前に1フレーム追加します。
■ハサミボタン
ハ
現在選択されているフレームを削除します。
■消しゴムボタン
ハ
現在選択している項目の設定を消去します。
「Option」キーを押しながら操作すると、選択しているフレームの設定をすべて消去します。
■その他の編集について
・スコア上の各設定項目はカット・コピー・ペーストが出来ます。
・カーソルキーの左右でフレームの増減、上下で設定タブの移動が行えます。
・deleteキーで現在選択している設定のクリアが行えます。
・スコアをドラッグして、各項目の数値の変化を見る場合、「SHIFT」キーを押しながらドラッグ
すると、項目を移動させずにドラッグできます。
4.ムービーのプレビューについて
ELFDUST EFFECTではレンダリングに非常に時間がかかります。
よって、事前に動きや結果を知るために、2通りのプレビュー機能が用意されています。
■SNAPSHOT
特定のフレームのみをレンダリングと同等のクオリティーで表示します。
ただし、パーティクルシステムの特性上、必ず1フレームから特定のフレームまで全
パーティクルを演算するため、表示までに多少の時間がかかります。
■PREVIEW
ムービー全体のパーティクルの動きのチェックに使用します。
このモードでは、パーティクルのサイズや、テイル、Blur、表示方法などの設定は反映
されません。
プレビュー時に、パーティクルポイント及びマグネットの位置・範囲・強さを表示する事が
できます。また表示しないようにする事も可能です。
この設定については、「Render」メニューの「Preview option...」を選択してください。
5.ムービーの作成
設定が完了し、プレビューも問題なければ、ムービーを作成します。
まず、出力設定を行う必要があります。
「Render」メニューの「Rendering option...」を選択してください。
■Output file format
▼QuickTime
Render時に、圧縮コンポーネント及び、1秒当たりのフレーム数(fps)を指定します。
▼PICT
1フレームごとに独立したPICTファイルで出力します。
▼PICS
PICS形式でファイルを出力します。
PICSフォーマットの制限として、ファイルサイズ16MBが上限です。
■PICT filename format
出力形式をPICTに設定している場合、出力ファイル名には通番が振られます。
ここでは、この通番のフォーマットを指定できます。
▼Start number
通番の開始番号
▼Number of figures
通番の桁数
例えば、Start numberに1、Number of figuresに4を指定すると、以下の様なファイル
名で出力されます。(ファイル名はTEST.PICTとします)
TEST.PICT0001
TEST.PICT0002
TEST.PICT0003
・
・
次にコンソールウィンドウの「RENDER」ボタンを押すか、メニュー「Render」から「Render」
を選択してください。
出力設定を行い、出力ファイル名を入力後、レンダリングが始まります。
出力形式がQuickTimeの場合、出力ファイル入力前に、圧縮方式の設定ダイアログが表示されます
ので、設定してください。
レンダリングを中止させる場合は、「□+.(ピリオド)」を押し続けて下さい。
6.設定の保存、読み込み
各設定の保存は、ファイルメニューの「Save Setting...」、読み込みは「Open Setting...」で行
います。
また、設定ファイルはコンソールウィンドウにドラッグ&ドロップして読み込むことが出来ます。
保存されるのは設定のみで、素材の情報は含みません。
●レンダリング時の注意点
◆Backgroundに指定したQuickTimeムービーと、レンダリング後のムービーの整合性について
BackgroundのQTはオリジナルのfps(1秒あたりのフレーム数)で再生されます。
例えば、BackgroundのQTを10fps10秒のものを使用し、レンダリングの設定を
300フレーム30fps(=10秒)に設定すると、長さを丁度合わす事ができます。
●アプリケーションメモリについて
ELFDUST EFFECTは非常に多くのメモリを必要とします。
1つ1つのパーティクルはそれほどメモリを消費しませんが、何十万というパーティクルは非常に
負荷がかかります。
参考までに、10万個のパーティクルを計算するのに必要なメモリは約6MBです。
Ver2.0より、アプリケーションメモリで足りない場合は、他に空いているメモリを使用するように
なりましたので、アプリケーションのメモリ割り当てを気にする必要がなくなりました。
それでも「メモリが足りない」とのアラートが出た場合は、アプリケーションメモリを増やすか、
他のアプリケーションを終了させて、空きメモリを増やしてください。
●開発環境
PowerMac 8500/120改 + 112MB memory + MacOS 8J
Metroweaks CodeWarrior
●シェアウェア登録について
ELFDUST EFFECT はシェアウェアです。
試用してみて、引き続きご利用になられる場合は、シェアウェア代金をお支払い下さい。
なお試用中は、作成された画像の下部に「NOT REGISTERED」の文字が入ります。
代金は1パッケージにつき2500円です。
代金の支払方法は、以下のいずれかの方法でお願いします。
シェアウェアの登録方法
1.NIFTY-Serveのシェアウェア送金システム(GO SWREG)を使用する
シェアウェア番号:5289
2.クレジットカードでの送金
Vector SoftwarePackのシェアウェア送金システム「シェアレジ」を使用できます。
送金方法については、MASH STUDIOのホームページをご覧ください。
3.銀行振り込み
以下に指定する銀行口座に振り込み、振り込みをしたことを電子メール、または、
封筒(ご自分の住所を書いて切手を貼った返信用の封筒か葉書も同封して下さい。)
でお知らせ下さい。
4.現金書留
以下の住所にお送り下さい。
送金した事を電子メールでお知らせください。電子メールが使用できない場合は、
ご自分の住所を書いて切手を貼った返信用の封筒か葉書を同封して下さい。
なお、送金時の諸経費及び手数料は別途ご負担ください。
送金(入金)確認後、折り返し電子メールか返信用封筒(葉書)で登録番号をお知らせ致します。
銀行振込先
三和銀行 赤坂支店 総合口座5103218
増田 純 (マスダ ジュン)
住所
〒231-0822 神奈川県横浜市中区本牧元町47−1−318
増田 純
●その他
・当ソフトウェアはシェアウェアです。
・当ソフトウェアの使用により貴方が何らかの損害を被ったとしても、当方では一切責任を
負いません。
・当ソフトウェアの転載、掲載、収載は自由ですが、事前にメールで連絡をお願いします。
・バグなど発見された方は、お手数ですがメールなどでお知らせください。
また、感想や要望などもお待ちしております。
●サポートについて
質問・要望・バグレポートは、以下のメールアドレスにて受け付けます。
・NIFTY-SERVE : HGF02403
・Internet : hgf02403@niftyserve.or.jp
: mash@yk.rim.or.jp
また、最新バージョンは以下のホームページから入手できます。
・MASH STUDIO
http://www.yk.rim.or.jp/~mash/
●謝辞
テストを行っていただいた、小山貞幸氏、佐久間貴宏氏、大江基博氏にお礼を申し上げます。
また、ご意見やご要望をいただいた、沢山の方々にもこの場を借りてお礼を申し上げます。
Jun Masuda (増田 純)
NIFTY-Serve : HGF02403
E-mail : mash@yk.rim.or.jp
HomePage : http://www.yk.rim.or.jp/~mash/